ຜູ້ຜະລິດມໍເຕີສັ່ນສະເທືອນ

ຂ່າວ

ມໍເຕີສັ່ນສະເທືອນຂອງຕົວຄວບຄຸມເກມ: ERM ທຽບກັບ LRA

ເຄື່ອງຄວບຄຸມເກມທີ່ທັນສະໄໝເຮັດຫຼາຍກວ່າການສົ່ງຄຳສັ່ງປຸ່ມ.

ເມື່ອຕົວລະຄອນຖືກຕີ, ອາວຸດຍິງ, ພາຫະນະເກີດອຸບັດຕິເຫດ, ຫຼື ມີການລະເບີດ, ຜູ້ຫຼິ້ນສາມາດຮູ້ສຶກເຖິງເຫດການຜ່ານຕົວຄວບຄຸມ. ການຕອບສະໜອງທາງກາຍະພາບນີ້ເພີ່ມຊັ້ນໜຶ່ງໃຫ້ກັບປະສົບການການຫຼິ້ນເກມ ແລະ ຊ່ວຍເຊື່ອມຕໍ່ຜົນກະທົບທາງສາຍຕາ ແລະ ສຽງກັບຄວາມຮູ້ສຶກທີ່ສຳຜັດໄດ້.

ຈຸດໃຈກາງຂອງປະສົບການນີ້ແມ່ນມໍເຕີສັ່ນສະເທືອນຂອງຕົວຄວບຄຸມເກມ.

ສອງເຕັກໂນໂລຢີມີຄວາມສຳຄັນເປັນພິເສດຄື:ERM (ມວນໝູນວຽນແບບຜິດປົກກະຕິ)ແລະLRA (ຕົວກະຕຸ້ນແບບສະກົດສັນຍານເສັ້ນຊື່).

ສະນັ້ນ, ERM ທຽບກັບ LRA — ມໍເຕີສັ່ນສະເທືອນໃດດີກວ່າສຳລັບຕົວຄວບຄຸມເກມ?

ຄຳຕອບແມ່ນຂຶ້ນກັບໂຄງສ້າງກົນຈັກຂອງຕົວຄວບຄຸມ, ຜົນກະທົບຂອງການສັ່ນສະເທືອນທີ່ຕ້ອງການ, ຄວາມຕ້ອງການການຕອບສະໜອງ, ງົບປະມານພະລັງງານ, ເປົ້າໝາຍຄ່າໃຊ້ຈ່າຍ ແລະ ກົນລະຍຸດການສັ່ນສະເທືອນໂດຍລວມ.

ໃນຄູ່ມືນີ້, ພວກເຮົາຈະປຽບທຽບມໍເຕີສັ່ນສະເທືອນ ERM ແລະ LRA ແລະອະທິບາຍວ່າເປັນຫຍັງເທັກໂນໂລຢີ LRA ຈຶ່ງມີຄວາມໜ້າສົນໃຈເພີ່ມຂຶ້ນສຳລັບຕົວຄວບຄຸມເກມທີ່ມີປະສິດທິພາບສູງ.

ບົດຮຽນຫຼັກ

ກ່ອນທີ່ຈະເຂົ້າໄປໃນລາຍລະອຽດດ້ານເຕັກນິກ, ນີ້ແມ່ນຈຸດຫຼັກໆ:

  • ມໍເຕີ ERM ໃຊ້ມວນສານໝູນວຽນແບບ eccentric ເພື່ອສ້າງການສັ່ນສະເທືອນ.
  • ມໍເຕີ LRA ໃຊ້ແມ່ເຫຼັກ, ສະປິງ ແລະ ຂົດລວດແມ່ເຫຼັກໄຟຟ້າເພື່ອສ້າງການສັ່ນສະເທືອນເສັ້ນຊື່.
  • ໂດຍທົ່ວໄປແລ້ວ ERM ແມ່ນງ່າຍດາຍກວ່າ ແລະ ມີປະສິດທິພາບດ້ານຄ່າໃຊ້ຈ່າຍຫຼາຍກວ່າ.
  • LRA ໃຫ້ການຕອບສະຫນອງແບບ haptic ທີ່ໄວ ແລະ ຊັດເຈນກວ່າ.
  • LRA ສາມາດສົ່ງຮູບແບບການສັ່ນສະເທືອນທີ່ຄວບຄຸມໄດ້ຫຼາຍຂຶ້ນ ແລະ ມີສຽງລົບກວນທາງກົນຈັກທີ່ຕ່ຳກວ່າ.
  • ສຳລັບຄຳຕິຊົມ rumble ຂັ້ນພື້ນຖານ, ERM ຍັງສາມາດເປັນວິທີແກ້ໄຂທີ່ໃຊ້ໄດ້ຈິງ.
  • ສຳລັບຕົວຄວບຄຸມເກມພຣີມຽມທີ່ຕ້ອງການການຕອບສະໜອງຕໍ່ການສຳຜັດທີ່ລະອຽດ, LRA ມັກຈະເປັນທາງເລືອກທີ່ເຂັ້ມແຂງກວ່າ.
  • ຄວນເລືອກຕົວກະຕຸ້ນທີ່ເໝາະສົມຕາມການອອກແບບກົນຈັກ ແລະ ຄວາມຕ້ອງການດ້ານການສັ່ນຂອງຕົວຄວບຄຸມ.
ມໍເຕີ lra

1. ມໍເຕີສັ່ນສະເທືອນຂອງຕົວຄວບຄຸມເກມແມ່ນຫຍັງ?

ມໍເຕີສັ່ນສະເທືອນຂອງຕົວຄວບຄຸມເກມແມ່ນຕົວກະຕຸ້ນຂະໜາດກະທັດຮັດທີ່ປ່ຽນສັນຍານໄຟຟ້າໃຫ້ເປັນການສັ່ນສະເທືອນທາງກົນຈັກ.

ເມື່ອຊອບແວເກມສົ່ງຄຳສັ່ງແບບ haptic, ວົງຈອນເອເລັກໂຕຣນິກຂອງຕົວຄວບຄຸມຈະຂັບເຄື່ອນມໍເຕີ. ການສັ່ນສະເທືອນທີ່ເກີດຂຶ້ນຈະຖືກຖ່າຍທອດຜ່ານຕົວຄວບຄຸມໄປຫາມືຂອງຜູ້ຫຼິ້ນ.

ກົນໄກງ່າຍໆນີ້ສາມາດສື່ສານຂໍ້ມູນໄດ້ຈຳນວນຫຼວງຫຼາຍຢ່າງໜ້າປະຫຼາດໃຈ.

ຕົວຢ່າງ:

ກິດຈະກຳເກມ

ການຕອບສະໜອງແບບ Haptic ທີ່ເປັນໄປໄດ້

ການຍິງອາວຸດ ກຳມະຈອນສັ້ນ ແລະ ແຂງແຮງ
ການລະເບີດ ສຽງດັງຄວາມຖີ່ຕ່ຳທີ່ແຮງ
ເຄື່ອງຈັກຂອງຍານພາຫະນະ ການສັ່ນສະເທືອນຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງ
ການປະທະກັນ ຜົນກະທົບຢ່າງກະທັນຫັນ
ຄວາມເສຍຫາຍຂອງຕົວລະຄອນ ກຳມະຈອນເຕືອນສັ້ນ
ການຢືນຢັນປຸ່ມ ຄລິກສຳຜັດເບົາໆ
ການພົວພັນດ້ານສິ່ງແວດລ້ອມ ການສັ່ນສະເທືອນເລັກນ້ອຍ
ການຕອບສະໜອງຕໍ່ການກະຕຸ້ນ ການຕອບສະໜອງສຳຜັດທ້ອງຖິ່ນ

ຍິ່ງຕົວກະຕຸ້ນສາມາດສ້າງຮູບແບບການສັ່ນສະເທືອນທີ່ແຕກຕ່າງກັນເຫຼົ່ານີ້ຄືນມາໄດ້ດີຂຶ້ນເທົ່າໃດ, ປະສົບການການຫຼິ້ນເກມກໍ່ຈະຍິ່ງໜ້າຕື່ນຕາຕື່ນໃຈຫຼາຍຂຶ້ນເທົ່ານັ້ນ.

ນີ້ແມ່ນເຫດຜົນທີ່ວ່າການຄັດເລືອກຂອງມໍເຕີສັ່ນສະເທືອນເຄື່ອງຄວບຄຸມເກມແມ່ນຫຼາຍກວ່າການເລືອກມໍເຕີທີ່ມີແຮງສັ່ນສະເທືອນສູງສຸດ.

2. ERM ທຽບກັບ LRA: ພວກມັນເຮັດວຽກແນວໃດ?

ມໍເຕີສັ່ນສະເທືອນ ERM

ERM ຫຍໍ້ມາຈາກ Eccentric Rotating Mass.

ມໍເຕີ ERM ໃຊ້ເພົາໝູນທີ່ມີນ້ຳໜັກທີ່ບໍ່ສົມດຸນໂດຍເຈດຕະນາ. ເມື່ອເພົາໝູນ, ມວນສ່ວນທີ່ຜິດປົກກະຕິຈະສ້າງແຮງໜີສູນກາງ, ເຊິ່ງເຮັດໃຫ້ເກີດການສັ່ນສະເທືອນທີ່ຜູ້ຫຼິ້ນຮູ້ສຶກ.

ໂຄງສ້າງແມ່ນຂ້ອນຂ້າງງ່າຍດາຍ ແລະ ໄດ້ຖືກນໍາໃຊ້ຢ່າງກວ້າງຂວາງໃນອຸປະກອນມືຖື, ອຸປະກອນສວມໃສ່ໄດ້ ແລະ ເຄື່ອງຄວບຄຸມເກມ.

ວິທີ ERM ສ້າງການສັ່ນສະເທືອນ

ພະລັງງານໄຟຟ້າ → ການໝຸນຂອງມໍເຕີ → ການເຄື່ອນທີ່ຂອງມວນສານທີ່ບໍ່ຕັ້ງຕົວ → ການສັ່ນສະເທືອນທາງກົນຈັກ

ຄວາມຖີ່ຂອງການສັ່ນສະເທືອນສ່ວນໃຫຍ່ແມ່ນກ່ຽວຂ້ອງກັບຄວາມໄວໃນການໝູນຂອງມໍເຕີ.

ສິ່ງນີ້ເຮັດໃຫ້ມໍເຕີ ERM ມີຄວາມສາມາດທີ່ເປັນປະໂຫຍດໃນການສ້າງລະດັບການສັ່ນສະເທືອນທີ່ແຕກຕ່າງກັນໂດຍການປ່ຽນແປງຄວາມໄວຂອງມໍເຕີ.

ມໍເຕີສັ່ນສະເທືອນ LRA

LRA ຫຍໍ້ມາຈາກ Linear Resonant Actuator.

ແທນທີ່ຈະໝູນນໍ້າໜັກທີ່ມີຈຸດສູນກາງຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງ, LRA ໃຊ້ມວນສານທີ່ເຄື່ອນທີ່, ສະປິງ ແລະ ຂົດລວດແມ່ເຫຼັກໄຟຟ້າ. ມວນສານພາຍໃນຈະສັ່ນຕາມແກນທີ່ກຳນົດໄວ້.

ວິທີ LRA ສ້າງການສັ່ນສະເທືອນ

ສັນຍານໄຟຟ້າ → ແຮງແມ່ເຫຼັກໄຟຟ້າ → ການສັ່ນສະເທືອນຂອງມວນສານ → ການສັ່ນສະເທືອນເສັ້ນຊື່

ເນື່ອງຈາກວ່າມວນສານທີ່ເຄື່ອນທີ່ໄປຕາມການເຄື່ອນໄຫວເສັ້ນຊື່ທີ່ຄວບຄຸມໄດ້, LRA ສາມາດໃຫ້ຄຳຕິຊົມແບບ haptic ທີ່ຕອບສະໜອງໄດ້ສູງ ແລະ ຄວບຄຸມໄດ້.

ຂໍ້ມູນຜະລິດຕະພັນຂອງ LEADER ອະທິບາຍມໍເຕີ LRA ວ່າເປັນຕົວກະຕຸ້ນທີ່ອີງໃສ່ມວນສານທີ່ເຄື່ອນທີ່ທີ່ມີສະປິງຮອງຮັບ ແລະ ສັງເກດເຫັນຂໍ້ດີຂອງມັນສຳລັບການນຳໃຊ້ທີ່ຕ້ອງການການຕອບສະໜອງທີ່ວ່ອງໄວ.

3. ERM ທຽບກັບ LRA ສຳລັບຕົວຄວບຄຸມເກມ

ນີ້ແມ່ນການປຽບທຽບທີ່ສຳຄັນທີ່ສຸດສຳລັບວິສະວະກອນ ແລະ ຜູ້ອອກແບບຜະລິດຕະພັນ.

ຄຸນສົມບັດ

ເອີຣມ

LRA

ຫຼັກການດໍາເນີນງານ ການຫມຸນທີ່ບໍ່ຕັ້ງສູນກາງ ການສັ່ນສະເທືອນເສັ້ນຊື່
ການຄວບຄຸມການສັ່ນສະເທືອນ ປານກາງ ສູງ
ການຕອບສະໜອງ ຊ້າກວ່າ ໄວ
ການຄວບຄຸມການເລີ່ມຕົ້ນ/ຢຸດ ມີຄວາມແນ່ນອນໜ້ອຍກວ່າ ຊັດເຈນກວ່າ
ການຄວບຄຸມຄວາມຖີ່ ກວ້າງຜ່ານ RPM ຄວາມຖີ່ສະທ້ອນທີ່ເນັ້ນໃສ່
ລາຍລະອຽດການສຳຜັດ ພື້ນຖານຫາປານກາງ ສູງ
ສຽງລົບກວນ ໂດຍທົ່ວໄປແລ້ວສູງກວ່າ ໂດຍທົ່ວໄປແລ້ວຕ່ຳກວ່າ
ປະສິດທິພາບດ້ານພະລັງງານ ປານກາງ ໂດຍທົ່ວໄປແລ້ວດີກວ່າໃນການສະທ້ອນ
ຄວາມຊັບຊ້ອນທາງກົນຈັກ ງ່າຍດາຍ ຊ່ຽວຊານຫຼາຍຂຶ້ນ
ຄ່າໃຊ້ຈ່າຍ ຕ່ຳກວ່າ ສູງກວ່າ
ການສັ່ນສະເທືອນພຣີມຽມ ຈຳກັດ ດີເລີດ
ການໃຊ້ຕົວຄວບຄຸມເກມ ສຽງດັງພື້ນຖານ ການຕອບສະໜອງແບບສຳຜັດຂັ້ນສູງ

ສະຫຼຸບແລ້ວ:

ERM ຖືກປັບປຸງໃຫ້ດີທີ່ສຸດເພື່ອຄວາມລຽບງ່າຍ ແລະ ຄ່າໃຊ້ຈ່າຍ, ໃນຂະນະທີ່ LRA ຖືກປັບປຸງໃຫ້ດີທີ່ສຸດເພື່ອຄວາມແມ່ນຍໍາ, ການຕອບສະໜອງ ແລະ ຄຸນນະພາບການສຳຜັດ.

ມໍເຕີສັ່ນສະເທືອນ

4. ເວລາຕອບສະໜອງ: ເປັນຫຍັງມັນຈຶ່ງສຳຄັນໃນເກມ

ໜຶ່ງໃນຄວາມແຕກຕ່າງທີ່ໃຫຍ່ທີ່ສຸດລະຫວ່າງ ERM ແລະ LRA ແມ່ນຄວາມໄວທີ່ຕົວກະຕຸ້ນສາມາດຕອບສະໜອງຕໍ່ສັນຍານຄວບຄຸມໄດ້.

ໃນເກມ, ການຕອບສະໜອງແບບສຳຜັດມັກຈະຖືກປະສານກັບເຫດການທີ່ໃຊ້ເວລາພຽງແຕ່ສ່ວນໜຶ່ງຂອງວິນາທີເທົ່ານັ້ນ.

ຕົວຢ່າງ:

ສຽງປືນ → ການສັ່ນສະເທືອນ

ຜົນກະທົບ → ການສັ່ນສະເທືອນ

ການລະເບີດ → ການສັ່ນສະເທືອນ

ກົດປຸ່ມ → ການຕອບສະໜອງຕໍ່ການສຳຜັດ

ຖ້າການສັ່ນສະເທືອນເລີ່ມຕົ້ນຊ້າເກີນໄປ ຫຼື ສືບຕໍ່ຫຼັງຈາກເຫດການສິ້ນສຸດລົງແລ້ວ, ຄຳຕິຊົມຈະຮູ້ສຶກວ່າບໍ່ເປັນທຳມະຊາດ.

ເທັກໂນໂລຢີ LRA ມີຄວາມໜ້າສົນໃຈເປັນພິເສດໃນການນຳໃຊ້ເຫຼົ່ານີ້ ເນື່ອງຈາກຄຸນລັກສະນະການເລີ່ມ-ຢຸດທີ່ໄວ.

ຂໍ້ມູນ LRA ຂອງຕົວຄວບຄຸມເກມທີ່ມີຢູ່ແລ້ວຂອງ LEADER ໄດ້ເນັ້ນໃຫ້ເຫັນເຖິງການຕອບສະໜອງທີ່ວ່ອງໄວ ແລະ ການປະສານກັນລະຫວ່າງເຫດການຫຼິ້ນເກມ ແລະ ການຕອບສະໜອງຕໍ່ການສັ່ນສະເທືອນ.

ເປັນຫຍັງການຕອບສະໜອງໄວຈຶ່ງປັບປຸງ Haptics

ລອງນຶກພາບເບິ່ງເກມແຂ່ງລົດ.

ລົດຄັນໜຶ່ງຕຳກັບສິ່ງກີດຂວາງຢູ່ທີ່:

0 ມິລິວິນາທີ

ໂດຍຫຼັກການແລ້ວ ຕົວຄວບຄຸມຄວນເລີ່ມການຕອບສະໜອງຕໍ່ການສຳຜັດຂອງມັນເກືອບທັນທີ.

ຄວາມຊັກຊ້າລະຫວ່າງເຫດການເກມ ແລະ ການຕອບສະໜອງຂອງຕົວກະຕຸ້ນສັ້ນລົງເທົ່າໃດ, ຜູ້ຫຼິ້ນຈະຮູ້ສຶກເຊື່ອມຕໍ່ກັບສະພາບແວດລ້ອມສະເໝືອນຫຼາຍຂຶ້ນເທົ່ານັ້ນ.

5. ຄຸນນະພາບການສັ່ນສະເທືອນ: ERM ທຽບກັບ LRA

ຄວາມແຮງຂອງການສັ່ນສະເທືອນເປັນພຽງສ່ວນໜຶ່ງຂອງປະສົບການການຫຼິ້ນເກມທີ່ດີເທົ່ານັ້ນ.

ຄຳຖາມທີ່ສຳຄັນກວ່ານັ້ນຄື:

ຕົວຄວບຄຸມສາມາດສ້າງຄວາມຮູ້ສຶກສຳຜັດທີ່ແຕກຕ່າງກັນໄດ້ຢ່າງຊັດເຈນ ແລະ ສະໝໍ່າສະເໝີບໍ?

ພິຈາລະນາຄວາມແຕກຕ່າງລະຫວ່າງສອງສະຖານະການນີ້.

ຄຳຕິຊົມ ERM ພື້ນຖານ

ບຣຣຣຣຣຣຣຣ...

ຜູ້ຫຼິ້ນຮູ້ສຶກເຖິງສຽງດັງທົ່ວໄປ.

ຄຳຕິຊົມ LRA ຂັ້ນສູງ

ແຕະ → ກຳມະຈອນ → ຜົນກະທົບແຮງ → ຢຸດ

ຜູ້ຫຼິ້ນສາມາດຮັບຮູ້ຂັ້ນຕອນຕ່າງໆຂອງເຫດການໄດ້.

ຄວາມແຕກຕ່າງນີ້ມີຄວາມສຳຄັນເປັນພິເສດໃນເກມທີ່ທັນສະໄໝບ່ອນທີ່ນັກພັດທະນາຕ້ອງການສ້າງຫຼາຍຊັ້ນຂອງການຕອບສະໜອງຕໍ່ການສຳຜັດ.

ການເຄື່ອນໄຫວເສັ້ນຊື່ ແລະ ລັກສະນະການເຮັດວຽກທີ່ຄວບຄຸມໄດ້ຂອງ LRA ເຮັດໃຫ້ມັນເໝາະສົມກັບແອັບພລິເຄຊັນທີ່ຕ້ອງການຜົນກະທົບດ້ານການສຳຜັດທີ່ລະອຽດກວ່າ.

6. ສຽງລົບກວນ ແລະ ຄວາມສະດວກສະບາຍຂອງຜູ້ຫຼິ້ນ

ການພິຈາລະນາທີ່ສຳຄັນອີກອັນໜຶ່ງແມ່ນສຽງລົບກວນກົນຈັກ.

ມໍເຕີສັ່ນສະເທືອນແມ່ນເຊື່ອມຕໍ່ກັບເຮືອນຄວບຄຸມທາງຮ່າງກາຍ. ດັ່ງນັ້ນ, ການເຄື່ອນໄຫວທາງກົນຈັກຂອງມໍເຕີສາມາດຜະລິດທັງສອງຢ່າງຄື:

  • ການສັ່ນສະເທືອນທີ່ຮູ້ສຶກໂດຍມື
  • ສຽງລົບກວນກົນຈັກທີ່ສາມາດໄດ້ຍິນ

ສຳລັບມືຄວບຄຸມເກມ, ສຽງດັງຂອງມໍເຕີທີ່ຫຼາຍເກີນໄປສາມາດເຮັດໃຫ້ລົບກວນໄດ້, ໂດຍສະເພາະເມື່ອຜູ້ຫຼິ້ນກຳລັງໃຊ້ຫູຟັງ ຫຼື ຫຼິ້ນໃນສະພາບແວດລ້ອມທີ່ງຽບສະຫງົບ.

ມໍເຕີ ERM ມີມວນສານທີ່ໝູນວຽນຢູ່ຈຸດສູນກາງ, ໃນຂະນະທີ່ມໍເຕີ LRA ໃຊ້ການສັ່ນສະເທືອນແບບເສັ້ນຊື່. ດ້ວຍການອອກແບບ ແລະ ການຄວບຄຸມກົນຈັກທີ່ເໝາະສົມ, LRA ສາມາດໃຫ້ປະສົບການການສຳຜັດທີ່ລຽບງ່າຍກວ່າດ້ວຍສຽງລົບກວນທາງກົນຈັກທີ່ຕ່ຳກວ່າ.

LEADER ກຳນົດໂດຍສະເພາະກ່ຽວກັບສຽງລົບກວນຕ່ຳວ່າເປັນໜຶ່ງໃນເປົ້າໝາຍການອອກແບບຂອງມັນLD2024 ເຄື່ອງຄວບຄຸມເກມ LRA.

 

7. ເປັນຫຍັງ LRA ຈຶ່ງໜ້າສົນໃຈສຳລັບຕົວຄວບຄຸມເກມລະດັບພຣີມຽມ

ອຸດສາຫະກຳເກມກຳລັງກ້າວໄປສູ່ການພົວພັນທີ່ເລິກເຊິ່ງຂຶ້ນເລື້ອຍໆ.

ຕົວຄວບຄຸມທີ່ທັນສະໄໝອາດຈະຕ້ອງສ້າງຄືນໃໝ່:

  • ຄວາມເຂັ້ມຂອງຜົນກະທົບທີ່ແຕກຕ່າງກັນ
  • ກຳມະຈອນສຳຜັດສັ້ນໆ
  • ການສັ່ນສະເທືອນຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງ
  • ຜົນກະທົບທາງທິດທາງ ຫຼື ທ້ອງຖິ່ນ
  • ຄຳຕິຊົມທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບຕົວກະຕຸ້ນ
  • ຄຳຕິຊົມດ້ານສິ່ງແວດລ້ອມ
  • ລຳດັບການສັ່ນສະເທືອນທີ່ສັບສົນ

ສິ່ງນີ້ສ້າງຄວາມຕ້ອງການທີ່ສູງຂຶ້ນສຳລັບຕົວກະຕຸ້ນ.

ປະສິດທິພາບສູງມໍເຕີ LRA ສຳລັບຕົວຄວບຄຸມເກມສາມາດສະເໜີຂໍ້ໄດ້ປຽບຫຼາຍຢ່າງ.

ຕອບສະໜອງໄວ
ການສັ່ນສະເທືອນທີ່ຊັດເຈນ
ສຽງລົບກວນທາງກົນຈັກຕ່ຳກວ່າ
ຜົນກະທົບການສັ່ນສະເທືອນທີ່ອຸດົມສົມບູນກວ່າ
ການດຳເນີນງານທີ່ມີປະສິດທິພາບ
ຕອບສະໜອງໄວ

ພຶດຕິກຳການເລີ່ມຕົ້ນ ແລະ ການຢຸດຢ່າງວ່ອງໄວຊ່ວຍໃຫ້ການຕອບສະໜອງແບບສຳຜັດສາມາດຕິດຕາມເຫດການຂອງເກມໄດ້ຢ່າງໃກ້ຊິດ.

ການສັ່ນສະເທືອນທີ່ຊັດເຈນ

ການສັ່ນສະເທືອນແບບເສັ້ນຊື່ໃຫ້ຜົນຕອບຮັບດ້ານການສຳຜັດທີ່ສາມາດຄວບຄຸມໄດ້ຫຼາຍຂຶ້ນ.

ສຽງລົບກວນທາງກົນຈັກຕ່ຳກວ່າ

ການອອກແບບ LRA ທີ່ເໝາະສົມສາມາດຊ່ວຍຫຼຸດຜ່ອນສຽງລົບກວນທາງກົນຈັກທີ່ບໍ່ຕ້ອງການໄດ້.

ຜົນກະທົບການສັ່ນສະເທືອນທີ່ອຸດົມສົມບູນກວ່າ

ຊ່ວງຄວາມຖີ່ທີ່ໃຊ້ໄດ້ກວ້າງກວ່າສາມາດຊ່ວຍສ້າງຄວາມຮູ້ສຶກສຳຜັດທີ່ແຕກຕ່າງກັນໄດ້.

ການດຳເນີນງານທີ່ມີປະສິດທິພາບ

ເມື່ອປະຕິບັດງານຕາມລັກສະນະການສັ່ນສະເທືອນຂອງມັນ, LRA ສາມາດໃຫ້ຜົນຜະລິດການສັ່ນສະເທືອນທີ່ມີປະສິດທິພາບດ້ວຍການໃຊ້ພະລັງງານທີ່ມີປະສິດທິພາບຂ້ອນຂ້າງ.

8. LEADER LD2024: ອອກແບບມາສຳລັບການຄວບຄຸມເກມແບບ Haptics

ສຳລັບຕົວຄວບຄຸມເກມທີ່ຕ້ອງການການຕອບສະໜອງຕໍ່ການສຳຜັດທີ່ເຂັ້ມແຂງ ແລະ ສົມບູນແບບກວ່າ, LEADER ສະເໜີLD2024 LRA ຄວາມຖີ່ກວ້າງພິເສດ.

LD2024 ແມ່ນØ20 ມມ × 24 ມມຕົວກະຕຸ້ນແບບສະທ້ອນແສງເສັ້ນຊື່ທີ່ອອກແບບມາສຳລັບແອັບພລິເຄຊັນທີ່ຕ້ອງການຜົນຜະລິດແບບ haptic ທີ່ເຂັ້ມແຂງກວ່າ ແລະ ການຄວບຄຸມທີ່ກວ້າງຂວາງ.

ສະຫຼຸບ: ERM ທຽບກັບ LRA ສຳລັບຕົວຄວບຄຸມເກມ

ມໍເຕີສັ່ນສະເທືອນອາດເປັນອົງປະກອບຂະໜາດນ້ອຍພາຍໃນຕົວຄວບຄຸມເກມ, ແຕ່ມັນສາມາດມີອິດທິພົນຢ່າງຫຼວງຫຼາຍຕໍ່ປະສົບການຂອງຜູ້ຫຼິ້ນ.

ERM ຍັງຄົງເປັນທາງອອກທີ່ໃຊ້ໄດ້ຈິງສຳລັບຕົວຄວບຄຸມທີ່ຕ້ອງການຄຳຕິຊົມ rumble ທີ່ຊັດເຈນ ແລະ ມີປະສິດທິພາບດ້ານຄ່າໃຊ້ຈ່າຍ.

ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ເມື່ອປະສົບການການຫຼິ້ນເກມມີຄວາມໜ້າສົນໃຈຫຼາຍຂຶ້ນ, ຄວາມຕ້ອງການສຳລັບການຕອບສະໜອງແບບສຳຜັດກໍ່ກາຍເປັນຄວາມຕ້ອງການຫຼາຍຂຶ້ນ.

ເທັກໂນໂລຢີ LRA ມີຂໍ້ໄດ້ປຽບໃນຄວາມໄວຕອບສະໜອງ, ການຄວບຄຸມການສັ່ນສະເທືອນ, ລາຍລະອຽດການສຳຜັດ ແລະ ປະສິດທິພາບການສັ່ນໂດຍລວມ, ເຮັດໃຫ້ມັນເປັນທາງອອກທີ່ໜ້າສົນໃຈສຳລັບເຄື່ອງຄວບຄຸມເກມລະດັບພຣີມຽມ ແລະ ລຸ້ນຕໍ່ໄປ.

ສຳລັບແອັບພລິເຄຊັນທີ່ຕ້ອງການການຕອບສະໜອງຕໍ່ການສຳຜັດທີ່ເຂັ້ມແຂງ ແລະ ສົມບູນກວ່າ, LD2024 Ø20 mm LRA ຂອງ LEADER ໃຫ້ຕົວຢ່າງກ່ຽວກັບວິທີການອອກແບບຕົວກະຕຸ້ນເສັ້ນຊື່ຂະໜາດໃຫຍ່ກວ່າໂດຍສະເພາະຕາມຄວາມຕ້ອງການຂອງຕົວຄວບຄຸມເກມ. ລາຍລະອຽດສະເພາະທີ່ເຜີຍແຜ່ລວມມີແຮງສັ່ນສະເທືອນ 2.5 ± 0.5 Grms, ຄວາມຖີ່ທີ່ກຳນົດໄວ້ 65 ± 10 Hz, ເວລາຂຶ້ນສູງສຸດ 50 ms ແລະ ເວລາຕົກສູງສຸດ 80 ms.

ມໍເຕີສັ່ນສະເທືອນຂອງຕົວຄວບຄຸມເກມທີ່ເໝາະສົມແມ່ນຖືກກຳນົດໂດຍປະສົບການທີ່ທ່ານຕ້ອງການໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນຮູ້ສຶກ.

ຕ້ອງການມໍເຕີສັ່ນສະເທືອນສຳລັບເຄື່ອງຄວບຄຸມເກມຕໍ່ໄປຂອງທ່ານບໍ?

LEADER ສາມາດຊ່ວຍປະເມີນແຮງສັ່ນສະເທືອນ, ຄວາມຖີ່, ຂະໜາດ, ແຮງດັນ, ເວລາຕອບສະໜອງ ແລະ ການຕັ້ງຄ່າການຕິດຕັ້ງທີ່ຕ້ອງການເພື່ອພັດທະນາວິທີແກ້ໄຂ ERM ຫຼື LRA ທີ່ເໝາະສົມ.

ຕິດຕໍ່ຜູ້ນຳສຳລັບໂຄງການມໍເຕີສັ່ນສະເທືອນຂອງຕົວຄວບຄຸມເກມຂອງທ່ານ.

ຄວາມແຕກຕ່າງລະຫວ່າງມໍເຕີສັ່ນສະເທືອນ ERM ແລະ LRA ແມ່ນຫຍັງ?

ERM ສ້າງການສັ່ນສະເທືອນຜ່ານມວນສານທີ່ໝູນວຽນຢູ່ຈຸດສູນກາງ, ໃນຂະນະທີ່ LRA ສ້າງການສັ່ນສະເທືອນຜ່ານການສັ່ນສະເທືອນເສັ້ນຊື່ຂອງມວນສານພາຍໃນ. ໂດຍທົ່ວໄປແລ້ວ LRA ໃຫ້ຜົນຕອບຮັບແບບ haptic ທີ່ໄວ ແລະ ຄວບຄຸມໄດ້ດີກວ່າ.

ອັນໃດດີກວ່າສຳລັບເຄື່ອງຄວບຄຸມເກມ, ERM ຫຼື LRA?

ສຳລັບສຽງດັງພື້ນຖານ, ERM ສາມາດເປັນທາງເລືອກທີ່ປະຫຍັດໄດ້. ສຳລັບຕົວຄວບຄຸມເກມພຣີມຽມທີ່ຕ້ອງການການຕອບສະໜອງແບບ haptic ທີ່ໄວ, ຊັດເຈນ ແລະ ລະອຽດ, LRA ໂດຍທົ່ວໄປແລ້ວແມ່ນເໝາະສົມກວ່າ.

ເປັນຫຍັງມໍເຕີ LRA ຈຶ່ງຖືກນໍາໃຊ້ໃນຕົວຄວບຄຸມເກມ?

ມໍເຕີ LRA ໃຫ້ການຕອບສະໜອງທີ່ໄວ, ການສັ່ນສະເທືອນທີ່ຄວບຄຸມໄດ້ ແລະ ລາຍລະອຽດການສຳຜັດທີ່ດີ, ເຊິ່ງເຮັດໃຫ້ພວກມັນເໝາະສົມສຳລັບການປະສານການຕອບສະໜອງແບບ haptic ກັບເຫດການຂອງເກມ.

ເຄື່ອງຄວບຄຸມເກມໃຊ້ມໍເຕີສັ່ນສະເທືອນອັນໃດ?

ຕົວຄວບຄຸມເກມສາມາດໃຊ້ເທັກໂນໂລຢີຕົວກະຕຸ້ນທີ່ແຕກຕ່າງກັນ, ລວມທັງ ERM ແລະ LRA. ການເລືອກແມ່ນຂຶ້ນກັບການອອກແບບຂອງຕົວຄວບຄຸມ, ລາຄາເປົ້າໝາຍ ແລະ ປະສົບການການສັ່ນທີ່ຕ້ອງການ.

LRA ຂະໜາດໃຫຍ່ກວ່ານີ້ດີກວ່າສຳລັບຕົວຄວບຄຸມເກມບໍ?

ບໍ່ຈຳເປັນ. LRA ທີ່ໃຫຍ່ກວ່າສາມາດໃຫ້ຜົນຜະລິດສຳຜັດທີ່ແຂງແຮງກວ່າ, ແຕ່ຂະໜາດທີ່ດີທີ່ສຸດແມ່ນຂຶ້ນກັບພື້ນທີ່ຫວ່າງຂອງຕົວຄວບຄຸມ, ໂຄງສ້າງກົນຈັກ ແລະ ປະສິດທິພາບການສັ່ນສະເທືອນທີ່ຕ້ອງການ.

LEADER ສາມາດປັບແຕ່ງມໍເຕີສັ່ນສະເທືອນສຳລັບຕົວຄວບຄຸມເກມໄດ້ບໍ?

ແມ່ນແລ້ວ. ການເລືອກມໍເຕີສາມາດປະເມີນໄດ້ຕາມຂະໜາດ, ແຮງດັນ, ແຮງສັ່ນສະເທືອນ, ຄວາມຖີ່, ເວລາຕອບສະໜອງ, ວິທີການຕິດຕັ້ງ ແລະ ຂໍ້ກຳນົດອື່ນໆຂອງການນຳໃຊ້.

ປຶກສາຜູ້ຊ່ຽວຊານຜູ້ນຳຂອງທ່ານ

ພວກເຮົາຊ່ວຍທ່ານຫຼີກລ່ຽງຂໍ້ຜິດພາດຕ່າງໆເພື່ອໃຫ້ໄດ້ຄຸນນະພາບ ແລະ ຄຸນຄ່າຂອງມໍເຕີໄມໂຄຣ brushless ຕາມຄວາມຕ້ອງການຂອງທ່ານ, ຕາມເວລາ ແລະ ງົບປະມານ.

ຂຽນຂໍ້ຄວາມຂອງທ່ານຢູ່ນີ້ ແລະ ສົ່ງມາໃຫ້ພວກເຮົາ

ເວລາໂພສ: ວັນທີ 23 ພະຈິກ 2024
ປິດ ເປີດ