ເຄື່ອງຄວບຄຸມເກມທີ່ທັນສະໄໝເຮັດຫຼາຍກວ່າການສົ່ງຄຳສັ່ງປຸ່ມ.
ເມື່ອຕົວລະຄອນຖືກຕີ, ອາວຸດຍິງ, ພາຫະນະເກີດອຸບັດຕິເຫດ, ຫຼື ມີການລະເບີດ, ຜູ້ຫຼິ້ນສາມາດຮູ້ສຶກເຖິງເຫດການຜ່ານຕົວຄວບຄຸມ. ການຕອບສະໜອງທາງກາຍະພາບນີ້ເພີ່ມຊັ້ນໜຶ່ງໃຫ້ກັບປະສົບການການຫຼິ້ນເກມ ແລະ ຊ່ວຍເຊື່ອມຕໍ່ຜົນກະທົບທາງສາຍຕາ ແລະ ສຽງກັບຄວາມຮູ້ສຶກທີ່ສຳຜັດໄດ້.
ຈຸດໃຈກາງຂອງປະສົບການນີ້ແມ່ນມໍເຕີສັ່ນສະເທືອນຂອງຕົວຄວບຄຸມເກມ.
ສອງເຕັກໂນໂລຢີມີຄວາມສຳຄັນເປັນພິເສດຄື:ERM (ມວນໝູນວຽນແບບຜິດປົກກະຕິ)ແລະLRA (ຕົວກະຕຸ້ນແບບສະກົດສັນຍານເສັ້ນຊື່).
ສະນັ້ນ, ERM ທຽບກັບ LRA — ມໍເຕີສັ່ນສະເທືອນໃດດີກວ່າສຳລັບຕົວຄວບຄຸມເກມ?
ຄຳຕອບແມ່ນຂຶ້ນກັບໂຄງສ້າງກົນຈັກຂອງຕົວຄວບຄຸມ, ຜົນກະທົບຂອງການສັ່ນສະເທືອນທີ່ຕ້ອງການ, ຄວາມຕ້ອງການການຕອບສະໜອງ, ງົບປະມານພະລັງງານ, ເປົ້າໝາຍຄ່າໃຊ້ຈ່າຍ ແລະ ກົນລະຍຸດການສັ່ນສະເທືອນໂດຍລວມ.
ໃນຄູ່ມືນີ້, ພວກເຮົາຈະປຽບທຽບມໍເຕີສັ່ນສະເທືອນ ERM ແລະ LRA ແລະອະທິບາຍວ່າເປັນຫຍັງເທັກໂນໂລຢີ LRA ຈຶ່ງມີຄວາມໜ້າສົນໃຈເພີ່ມຂຶ້ນສຳລັບຕົວຄວບຄຸມເກມທີ່ມີປະສິດທິພາບສູງ.
ບົດຮຽນຫຼັກ
ກ່ອນທີ່ຈະເຂົ້າໄປໃນລາຍລະອຽດດ້ານເຕັກນິກ, ນີ້ແມ່ນຈຸດຫຼັກໆ:
- ມໍເຕີ ERM ໃຊ້ມວນສານໝູນວຽນແບບ eccentric ເພື່ອສ້າງການສັ່ນສະເທືອນ.
- ມໍເຕີ LRA ໃຊ້ແມ່ເຫຼັກ, ສະປິງ ແລະ ຂົດລວດແມ່ເຫຼັກໄຟຟ້າເພື່ອສ້າງການສັ່ນສະເທືອນເສັ້ນຊື່.
- ໂດຍທົ່ວໄປແລ້ວ ERM ແມ່ນງ່າຍດາຍກວ່າ ແລະ ມີປະສິດທິພາບດ້ານຄ່າໃຊ້ຈ່າຍຫຼາຍກວ່າ.
- LRA ໃຫ້ການຕອບສະຫນອງແບບ haptic ທີ່ໄວ ແລະ ຊັດເຈນກວ່າ.
- LRA ສາມາດສົ່ງຮູບແບບການສັ່ນສະເທືອນທີ່ຄວບຄຸມໄດ້ຫຼາຍຂຶ້ນ ແລະ ມີສຽງລົບກວນທາງກົນຈັກທີ່ຕ່ຳກວ່າ.
- ສຳລັບຄຳຕິຊົມ rumble ຂັ້ນພື້ນຖານ, ERM ຍັງສາມາດເປັນວິທີແກ້ໄຂທີ່ໃຊ້ໄດ້ຈິງ.
- ສຳລັບຕົວຄວບຄຸມເກມພຣີມຽມທີ່ຕ້ອງການການຕອບສະໜອງຕໍ່ການສຳຜັດທີ່ລະອຽດ, LRA ມັກຈະເປັນທາງເລືອກທີ່ເຂັ້ມແຂງກວ່າ.
- ຄວນເລືອກຕົວກະຕຸ້ນທີ່ເໝາະສົມຕາມການອອກແບບກົນຈັກ ແລະ ຄວາມຕ້ອງການດ້ານການສັ່ນຂອງຕົວຄວບຄຸມ.
1. ມໍເຕີສັ່ນສະເທືອນຂອງຕົວຄວບຄຸມເກມແມ່ນຫຍັງ?
ມໍເຕີສັ່ນສະເທືອນຂອງຕົວຄວບຄຸມເກມແມ່ນຕົວກະຕຸ້ນຂະໜາດກະທັດຮັດທີ່ປ່ຽນສັນຍານໄຟຟ້າໃຫ້ເປັນການສັ່ນສະເທືອນທາງກົນຈັກ.
ເມື່ອຊອບແວເກມສົ່ງຄຳສັ່ງແບບ haptic, ວົງຈອນເອເລັກໂຕຣນິກຂອງຕົວຄວບຄຸມຈະຂັບເຄື່ອນມໍເຕີ. ການສັ່ນສະເທືອນທີ່ເກີດຂຶ້ນຈະຖືກຖ່າຍທອດຜ່ານຕົວຄວບຄຸມໄປຫາມືຂອງຜູ້ຫຼິ້ນ.
ກົນໄກງ່າຍໆນີ້ສາມາດສື່ສານຂໍ້ມູນໄດ້ຈຳນວນຫຼວງຫຼາຍຢ່າງໜ້າປະຫຼາດໃຈ.
ຕົວຢ່າງ:
| ກິດຈະກຳເກມ | ການຕອບສະໜອງແບບ Haptic ທີ່ເປັນໄປໄດ້ |
| ການຍິງອາວຸດ | ກຳມະຈອນສັ້ນ ແລະ ແຂງແຮງ |
| ການລະເບີດ | ສຽງດັງຄວາມຖີ່ຕ່ຳທີ່ແຮງ |
| ເຄື່ອງຈັກຂອງຍານພາຫະນະ | ການສັ່ນສະເທືອນຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງ |
| ການປະທະກັນ | ຜົນກະທົບຢ່າງກະທັນຫັນ |
| ຄວາມເສຍຫາຍຂອງຕົວລະຄອນ | ກຳມະຈອນເຕືອນສັ້ນ |
| ການຢືນຢັນປຸ່ມ | ຄລິກສຳຜັດເບົາໆ |
| ການພົວພັນດ້ານສິ່ງແວດລ້ອມ | ການສັ່ນສະເທືອນເລັກນ້ອຍ |
| ການຕອບສະໜອງຕໍ່ການກະຕຸ້ນ | ການຕອບສະໜອງສຳຜັດທ້ອງຖິ່ນ |
ຍິ່ງຕົວກະຕຸ້ນສາມາດສ້າງຮູບແບບການສັ່ນສະເທືອນທີ່ແຕກຕ່າງກັນເຫຼົ່ານີ້ຄືນມາໄດ້ດີຂຶ້ນເທົ່າໃດ, ປະສົບການການຫຼິ້ນເກມກໍ່ຈະຍິ່ງໜ້າຕື່ນຕາຕື່ນໃຈຫຼາຍຂຶ້ນເທົ່ານັ້ນ.
ນີ້ແມ່ນເຫດຜົນທີ່ວ່າການຄັດເລືອກຂອງມໍເຕີສັ່ນສະເທືອນເຄື່ອງຄວບຄຸມເກມແມ່ນຫຼາຍກວ່າການເລືອກມໍເຕີທີ່ມີແຮງສັ່ນສະເທືອນສູງສຸດ.
2. ERM ທຽບກັບ LRA: ພວກມັນເຮັດວຽກແນວໃດ?
ມໍເຕີສັ່ນສະເທືອນ ERM
ERM ຫຍໍ້ມາຈາກ Eccentric Rotating Mass.
ມໍເຕີ ERM ໃຊ້ເພົາໝູນທີ່ມີນ້ຳໜັກທີ່ບໍ່ສົມດຸນໂດຍເຈດຕະນາ. ເມື່ອເພົາໝູນ, ມວນສ່ວນທີ່ຜິດປົກກະຕິຈະສ້າງແຮງໜີສູນກາງ, ເຊິ່ງເຮັດໃຫ້ເກີດການສັ່ນສະເທືອນທີ່ຜູ້ຫຼິ້ນຮູ້ສຶກ.
ໂຄງສ້າງແມ່ນຂ້ອນຂ້າງງ່າຍດາຍ ແລະ ໄດ້ຖືກນໍາໃຊ້ຢ່າງກວ້າງຂວາງໃນອຸປະກອນມືຖື, ອຸປະກອນສວມໃສ່ໄດ້ ແລະ ເຄື່ອງຄວບຄຸມເກມ.
ວິທີ ERM ສ້າງການສັ່ນສະເທືອນ
ພະລັງງານໄຟຟ້າ → ການໝຸນຂອງມໍເຕີ → ການເຄື່ອນທີ່ຂອງມວນສານທີ່ບໍ່ຕັ້ງຕົວ → ການສັ່ນສະເທືອນທາງກົນຈັກ
ຄວາມຖີ່ຂອງການສັ່ນສະເທືອນສ່ວນໃຫຍ່ແມ່ນກ່ຽວຂ້ອງກັບຄວາມໄວໃນການໝູນຂອງມໍເຕີ.
ສິ່ງນີ້ເຮັດໃຫ້ມໍເຕີ ERM ມີຄວາມສາມາດທີ່ເປັນປະໂຫຍດໃນການສ້າງລະດັບການສັ່ນສະເທືອນທີ່ແຕກຕ່າງກັນໂດຍການປ່ຽນແປງຄວາມໄວຂອງມໍເຕີ.
ມໍເຕີສັ່ນສະເທືອນ LRA
LRA ຫຍໍ້ມາຈາກ Linear Resonant Actuator.
ແທນທີ່ຈະໝູນນໍ້າໜັກທີ່ມີຈຸດສູນກາງຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງ, LRA ໃຊ້ມວນສານທີ່ເຄື່ອນທີ່, ສະປິງ ແລະ ຂົດລວດແມ່ເຫຼັກໄຟຟ້າ. ມວນສານພາຍໃນຈະສັ່ນຕາມແກນທີ່ກຳນົດໄວ້.
ວິທີ LRA ສ້າງການສັ່ນສະເທືອນ
ສັນຍານໄຟຟ້າ → ແຮງແມ່ເຫຼັກໄຟຟ້າ → ການສັ່ນສະເທືອນຂອງມວນສານ → ການສັ່ນສະເທືອນເສັ້ນຊື່
ເນື່ອງຈາກວ່າມວນສານທີ່ເຄື່ອນທີ່ໄປຕາມການເຄື່ອນໄຫວເສັ້ນຊື່ທີ່ຄວບຄຸມໄດ້, LRA ສາມາດໃຫ້ຄຳຕິຊົມແບບ haptic ທີ່ຕອບສະໜອງໄດ້ສູງ ແລະ ຄວບຄຸມໄດ້.
ຂໍ້ມູນຜະລິດຕະພັນຂອງ LEADER ອະທິບາຍມໍເຕີ LRA ວ່າເປັນຕົວກະຕຸ້ນທີ່ອີງໃສ່ມວນສານທີ່ເຄື່ອນທີ່ທີ່ມີສະປິງຮອງຮັບ ແລະ ສັງເກດເຫັນຂໍ້ດີຂອງມັນສຳລັບການນຳໃຊ້ທີ່ຕ້ອງການການຕອບສະໜອງທີ່ວ່ອງໄວ.
3. ERM ທຽບກັບ LRA ສຳລັບຕົວຄວບຄຸມເກມ
ນີ້ແມ່ນການປຽບທຽບທີ່ສຳຄັນທີ່ສຸດສຳລັບວິສະວະກອນ ແລະ ຜູ້ອອກແບບຜະລິດຕະພັນ.
| ຄຸນສົມບັດ | ເອີຣມ | LRA |
| ຫຼັກການດໍາເນີນງານ | ການຫມຸນທີ່ບໍ່ຕັ້ງສູນກາງ | ການສັ່ນສະເທືອນເສັ້ນຊື່ |
| ການຄວບຄຸມການສັ່ນສະເທືອນ | ປານກາງ | ສູງ |
| ການຕອບສະໜອງ | ຊ້າກວ່າ | ໄວ |
| ການຄວບຄຸມການເລີ່ມຕົ້ນ/ຢຸດ | ມີຄວາມແນ່ນອນໜ້ອຍກວ່າ | ຊັດເຈນກວ່າ |
| ການຄວບຄຸມຄວາມຖີ່ | ກວ້າງຜ່ານ RPM | ຄວາມຖີ່ສະທ້ອນທີ່ເນັ້ນໃສ່ |
| ລາຍລະອຽດການສຳຜັດ | ພື້ນຖານຫາປານກາງ | ສູງ |
| ສຽງລົບກວນ | ໂດຍທົ່ວໄປແລ້ວສູງກວ່າ | ໂດຍທົ່ວໄປແລ້ວຕ່ຳກວ່າ |
| ປະສິດທິພາບດ້ານພະລັງງານ | ປານກາງ | ໂດຍທົ່ວໄປແລ້ວດີກວ່າໃນການສະທ້ອນ |
| ຄວາມຊັບຊ້ອນທາງກົນຈັກ | ງ່າຍດາຍ | ຊ່ຽວຊານຫຼາຍຂຶ້ນ |
| ຄ່າໃຊ້ຈ່າຍ | ຕ່ຳກວ່າ | ສູງກວ່າ |
| ການສັ່ນສະເທືອນພຣີມຽມ | ຈຳກັດ | ດີເລີດ |
| ການໃຊ້ຕົວຄວບຄຸມເກມ | ສຽງດັງພື້ນຖານ | ການຕອບສະໜອງແບບສຳຜັດຂັ້ນສູງ |
ສະຫຼຸບແລ້ວ:
ERM ຖືກປັບປຸງໃຫ້ດີທີ່ສຸດເພື່ອຄວາມລຽບງ່າຍ ແລະ ຄ່າໃຊ້ຈ່າຍ, ໃນຂະນະທີ່ LRA ຖືກປັບປຸງໃຫ້ດີທີ່ສຸດເພື່ອຄວາມແມ່ນຍໍາ, ການຕອບສະໜອງ ແລະ ຄຸນນະພາບການສຳຜັດ.
4. ເວລາຕອບສະໜອງ: ເປັນຫຍັງມັນຈຶ່ງສຳຄັນໃນເກມ
ໜຶ່ງໃນຄວາມແຕກຕ່າງທີ່ໃຫຍ່ທີ່ສຸດລະຫວ່າງ ERM ແລະ LRA ແມ່ນຄວາມໄວທີ່ຕົວກະຕຸ້ນສາມາດຕອບສະໜອງຕໍ່ສັນຍານຄວບຄຸມໄດ້.
ໃນເກມ, ການຕອບສະໜອງແບບສຳຜັດມັກຈະຖືກປະສານກັບເຫດການທີ່ໃຊ້ເວລາພຽງແຕ່ສ່ວນໜຶ່ງຂອງວິນາທີເທົ່ານັ້ນ.
ຕົວຢ່າງ:
ສຽງປືນ → ການສັ່ນສະເທືອນ
ຜົນກະທົບ → ການສັ່ນສະເທືອນ
ການລະເບີດ → ການສັ່ນສະເທືອນ
ກົດປຸ່ມ → ການຕອບສະໜອງຕໍ່ການສຳຜັດ
ຖ້າການສັ່ນສະເທືອນເລີ່ມຕົ້ນຊ້າເກີນໄປ ຫຼື ສືບຕໍ່ຫຼັງຈາກເຫດການສິ້ນສຸດລົງແລ້ວ, ຄຳຕິຊົມຈະຮູ້ສຶກວ່າບໍ່ເປັນທຳມະຊາດ.
ເທັກໂນໂລຢີ LRA ມີຄວາມໜ້າສົນໃຈເປັນພິເສດໃນການນຳໃຊ້ເຫຼົ່ານີ້ ເນື່ອງຈາກຄຸນລັກສະນະການເລີ່ມ-ຢຸດທີ່ໄວ.
ຂໍ້ມູນ LRA ຂອງຕົວຄວບຄຸມເກມທີ່ມີຢູ່ແລ້ວຂອງ LEADER ໄດ້ເນັ້ນໃຫ້ເຫັນເຖິງການຕອບສະໜອງທີ່ວ່ອງໄວ ແລະ ການປະສານກັນລະຫວ່າງເຫດການຫຼິ້ນເກມ ແລະ ການຕອບສະໜອງຕໍ່ການສັ່ນສະເທືອນ.
ເປັນຫຍັງການຕອບສະໜອງໄວຈຶ່ງປັບປຸງ Haptics
ລອງນຶກພາບເບິ່ງເກມແຂ່ງລົດ.
ລົດຄັນໜຶ່ງຕຳກັບສິ່ງກີດຂວາງຢູ່ທີ່:
0 ມິລິວິນາທີ
ໂດຍຫຼັກການແລ້ວ ຕົວຄວບຄຸມຄວນເລີ່ມການຕອບສະໜອງຕໍ່ການສຳຜັດຂອງມັນເກືອບທັນທີ.
ຄວາມຊັກຊ້າລະຫວ່າງເຫດການເກມ ແລະ ການຕອບສະໜອງຂອງຕົວກະຕຸ້ນສັ້ນລົງເທົ່າໃດ, ຜູ້ຫຼິ້ນຈະຮູ້ສຶກເຊື່ອມຕໍ່ກັບສະພາບແວດລ້ອມສະເໝືອນຫຼາຍຂຶ້ນເທົ່ານັ້ນ.
5. ຄຸນນະພາບການສັ່ນສະເທືອນ: ERM ທຽບກັບ LRA
ຄວາມແຮງຂອງການສັ່ນສະເທືອນເປັນພຽງສ່ວນໜຶ່ງຂອງປະສົບການການຫຼິ້ນເກມທີ່ດີເທົ່ານັ້ນ.
ຄຳຖາມທີ່ສຳຄັນກວ່ານັ້ນຄື:
ຕົວຄວບຄຸມສາມາດສ້າງຄວາມຮູ້ສຶກສຳຜັດທີ່ແຕກຕ່າງກັນໄດ້ຢ່າງຊັດເຈນ ແລະ ສະໝໍ່າສະເໝີບໍ?
ພິຈາລະນາຄວາມແຕກຕ່າງລະຫວ່າງສອງສະຖານະການນີ້.
ຄຳຕິຊົມ ERM ພື້ນຖານ
ບຣຣຣຣຣຣຣຣ...
ຜູ້ຫຼິ້ນຮູ້ສຶກເຖິງສຽງດັງທົ່ວໄປ.
ຄຳຕິຊົມ LRA ຂັ້ນສູງ
ແຕະ → ກຳມະຈອນ → ຜົນກະທົບແຮງ → ຢຸດ
ຜູ້ຫຼິ້ນສາມາດຮັບຮູ້ຂັ້ນຕອນຕ່າງໆຂອງເຫດການໄດ້.
ຄວາມແຕກຕ່າງນີ້ມີຄວາມສຳຄັນເປັນພິເສດໃນເກມທີ່ທັນສະໄໝບ່ອນທີ່ນັກພັດທະນາຕ້ອງການສ້າງຫຼາຍຊັ້ນຂອງການຕອບສະໜອງຕໍ່ການສຳຜັດ.
ການເຄື່ອນໄຫວເສັ້ນຊື່ ແລະ ລັກສະນະການເຮັດວຽກທີ່ຄວບຄຸມໄດ້ຂອງ LRA ເຮັດໃຫ້ມັນເໝາະສົມກັບແອັບພລິເຄຊັນທີ່ຕ້ອງການຜົນກະທົບດ້ານການສຳຜັດທີ່ລະອຽດກວ່າ.
6. ສຽງລົບກວນ ແລະ ຄວາມສະດວກສະບາຍຂອງຜູ້ຫຼິ້ນ
ການພິຈາລະນາທີ່ສຳຄັນອີກອັນໜຶ່ງແມ່ນສຽງລົບກວນກົນຈັກ.
ມໍເຕີສັ່ນສະເທືອນແມ່ນເຊື່ອມຕໍ່ກັບເຮືອນຄວບຄຸມທາງຮ່າງກາຍ. ດັ່ງນັ້ນ, ການເຄື່ອນໄຫວທາງກົນຈັກຂອງມໍເຕີສາມາດຜະລິດທັງສອງຢ່າງຄື:
- ການສັ່ນສະເທືອນທີ່ຮູ້ສຶກໂດຍມື
- ສຽງລົບກວນກົນຈັກທີ່ສາມາດໄດ້ຍິນ
ສຳລັບມືຄວບຄຸມເກມ, ສຽງດັງຂອງມໍເຕີທີ່ຫຼາຍເກີນໄປສາມາດເຮັດໃຫ້ລົບກວນໄດ້, ໂດຍສະເພາະເມື່ອຜູ້ຫຼິ້ນກຳລັງໃຊ້ຫູຟັງ ຫຼື ຫຼິ້ນໃນສະພາບແວດລ້ອມທີ່ງຽບສະຫງົບ.
ມໍເຕີ ERM ມີມວນສານທີ່ໝູນວຽນຢູ່ຈຸດສູນກາງ, ໃນຂະນະທີ່ມໍເຕີ LRA ໃຊ້ການສັ່ນສະເທືອນແບບເສັ້ນຊື່. ດ້ວຍການອອກແບບ ແລະ ການຄວບຄຸມກົນຈັກທີ່ເໝາະສົມ, LRA ສາມາດໃຫ້ປະສົບການການສຳຜັດທີ່ລຽບງ່າຍກວ່າດ້ວຍສຽງລົບກວນທາງກົນຈັກທີ່ຕ່ຳກວ່າ.
LEADER ກຳນົດໂດຍສະເພາະກ່ຽວກັບສຽງລົບກວນຕ່ຳວ່າເປັນໜຶ່ງໃນເປົ້າໝາຍການອອກແບບຂອງມັນLD2024 ເຄື່ອງຄວບຄຸມເກມ LRA.
7. ເປັນຫຍັງ LRA ຈຶ່ງໜ້າສົນໃຈສຳລັບຕົວຄວບຄຸມເກມລະດັບພຣີມຽມ
ອຸດສາຫະກຳເກມກຳລັງກ້າວໄປສູ່ການພົວພັນທີ່ເລິກເຊິ່ງຂຶ້ນເລື້ອຍໆ.
ຕົວຄວບຄຸມທີ່ທັນສະໄໝອາດຈະຕ້ອງສ້າງຄືນໃໝ່:
- ຄວາມເຂັ້ມຂອງຜົນກະທົບທີ່ແຕກຕ່າງກັນ
- ກຳມະຈອນສຳຜັດສັ້ນໆ
- ການສັ່ນສະເທືອນຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງ
- ຜົນກະທົບທາງທິດທາງ ຫຼື ທ້ອງຖິ່ນ
- ຄຳຕິຊົມທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບຕົວກະຕຸ້ນ
- ຄຳຕິຊົມດ້ານສິ່ງແວດລ້ອມ
- ລຳດັບການສັ່ນສະເທືອນທີ່ສັບສົນ
ສິ່ງນີ້ສ້າງຄວາມຕ້ອງການທີ່ສູງຂຶ້ນສຳລັບຕົວກະຕຸ້ນ.
ປະສິດທິພາບສູງມໍເຕີ LRA ສຳລັບຕົວຄວບຄຸມເກມສາມາດສະເໜີຂໍ້ໄດ້ປຽບຫຼາຍຢ່າງ.
ພຶດຕິກຳການເລີ່ມຕົ້ນ ແລະ ການຢຸດຢ່າງວ່ອງໄວຊ່ວຍໃຫ້ການຕອບສະໜອງແບບສຳຜັດສາມາດຕິດຕາມເຫດການຂອງເກມໄດ້ຢ່າງໃກ້ຊິດ.
ການສັ່ນສະເທືອນແບບເສັ້ນຊື່ໃຫ້ຜົນຕອບຮັບດ້ານການສຳຜັດທີ່ສາມາດຄວບຄຸມໄດ້ຫຼາຍຂຶ້ນ.
ການອອກແບບ LRA ທີ່ເໝາະສົມສາມາດຊ່ວຍຫຼຸດຜ່ອນສຽງລົບກວນທາງກົນຈັກທີ່ບໍ່ຕ້ອງການໄດ້.
ຊ່ວງຄວາມຖີ່ທີ່ໃຊ້ໄດ້ກວ້າງກວ່າສາມາດຊ່ວຍສ້າງຄວາມຮູ້ສຶກສຳຜັດທີ່ແຕກຕ່າງກັນໄດ້.
ເມື່ອປະຕິບັດງານຕາມລັກສະນະການສັ່ນສະເທືອນຂອງມັນ, LRA ສາມາດໃຫ້ຜົນຜະລິດການສັ່ນສະເທືອນທີ່ມີປະສິດທິພາບດ້ວຍການໃຊ້ພະລັງງານທີ່ມີປະສິດທິພາບຂ້ອນຂ້າງ.
8. LEADER LD2024: ອອກແບບມາສຳລັບການຄວບຄຸມເກມແບບ Haptics
ສຳລັບຕົວຄວບຄຸມເກມທີ່ຕ້ອງການການຕອບສະໜອງຕໍ່ການສຳຜັດທີ່ເຂັ້ມແຂງ ແລະ ສົມບູນແບບກວ່າ, LEADER ສະເໜີLD2024 LRA ຄວາມຖີ່ກວ້າງພິເສດ.
LD2024 ແມ່ນØ20 ມມ × 24 ມມຕົວກະຕຸ້ນແບບສະທ້ອນແສງເສັ້ນຊື່ທີ່ອອກແບບມາສຳລັບແອັບພລິເຄຊັນທີ່ຕ້ອງການຜົນຜະລິດແບບ haptic ທີ່ເຂັ້ມແຂງກວ່າ ແລະ ການຄວບຄຸມທີ່ກວ້າງຂວາງ.
ສະຫຼຸບ: ERM ທຽບກັບ LRA ສຳລັບຕົວຄວບຄຸມເກມ
ມໍເຕີສັ່ນສະເທືອນອາດເປັນອົງປະກອບຂະໜາດນ້ອຍພາຍໃນຕົວຄວບຄຸມເກມ, ແຕ່ມັນສາມາດມີອິດທິພົນຢ່າງຫຼວງຫຼາຍຕໍ່ປະສົບການຂອງຜູ້ຫຼິ້ນ.
ERM ຍັງຄົງເປັນທາງອອກທີ່ໃຊ້ໄດ້ຈິງສຳລັບຕົວຄວບຄຸມທີ່ຕ້ອງການຄຳຕິຊົມ rumble ທີ່ຊັດເຈນ ແລະ ມີປະສິດທິພາບດ້ານຄ່າໃຊ້ຈ່າຍ.
ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ເມື່ອປະສົບການການຫຼິ້ນເກມມີຄວາມໜ້າສົນໃຈຫຼາຍຂຶ້ນ, ຄວາມຕ້ອງການສຳລັບການຕອບສະໜອງແບບສຳຜັດກໍ່ກາຍເປັນຄວາມຕ້ອງການຫຼາຍຂຶ້ນ.
ເທັກໂນໂລຢີ LRA ມີຂໍ້ໄດ້ປຽບໃນຄວາມໄວຕອບສະໜອງ, ການຄວບຄຸມການສັ່ນສະເທືອນ, ລາຍລະອຽດການສຳຜັດ ແລະ ປະສິດທິພາບການສັ່ນໂດຍລວມ, ເຮັດໃຫ້ມັນເປັນທາງອອກທີ່ໜ້າສົນໃຈສຳລັບເຄື່ອງຄວບຄຸມເກມລະດັບພຣີມຽມ ແລະ ລຸ້ນຕໍ່ໄປ.
ສຳລັບແອັບພລິເຄຊັນທີ່ຕ້ອງການການຕອບສະໜອງຕໍ່ການສຳຜັດທີ່ເຂັ້ມແຂງ ແລະ ສົມບູນກວ່າ, LD2024 Ø20 mm LRA ຂອງ LEADER ໃຫ້ຕົວຢ່າງກ່ຽວກັບວິທີການອອກແບບຕົວກະຕຸ້ນເສັ້ນຊື່ຂະໜາດໃຫຍ່ກວ່າໂດຍສະເພາະຕາມຄວາມຕ້ອງການຂອງຕົວຄວບຄຸມເກມ. ລາຍລະອຽດສະເພາະທີ່ເຜີຍແຜ່ລວມມີແຮງສັ່ນສະເທືອນ 2.5 ± 0.5 Grms, ຄວາມຖີ່ທີ່ກຳນົດໄວ້ 65 ± 10 Hz, ເວລາຂຶ້ນສູງສຸດ 50 ms ແລະ ເວລາຕົກສູງສຸດ 80 ms.
ມໍເຕີສັ່ນສະເທືອນຂອງຕົວຄວບຄຸມເກມທີ່ເໝາະສົມແມ່ນຖືກກຳນົດໂດຍປະສົບການທີ່ທ່ານຕ້ອງການໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນຮູ້ສຶກ.
ຕ້ອງການມໍເຕີສັ່ນສະເທືອນສຳລັບເຄື່ອງຄວບຄຸມເກມຕໍ່ໄປຂອງທ່ານບໍ?
LEADER ສາມາດຊ່ວຍປະເມີນແຮງສັ່ນສະເທືອນ, ຄວາມຖີ່, ຂະໜາດ, ແຮງດັນ, ເວລາຕອບສະໜອງ ແລະ ການຕັ້ງຄ່າການຕິດຕັ້ງທີ່ຕ້ອງການເພື່ອພັດທະນາວິທີແກ້ໄຂ ERM ຫຼື LRA ທີ່ເໝາະສົມ.
ຕິດຕໍ່ຜູ້ນຳສຳລັບໂຄງການມໍເຕີສັ່ນສະເທືອນຂອງຕົວຄວບຄຸມເກມຂອງທ່ານ.
ERM ສ້າງການສັ່ນສະເທືອນຜ່ານມວນສານທີ່ໝູນວຽນຢູ່ຈຸດສູນກາງ, ໃນຂະນະທີ່ LRA ສ້າງການສັ່ນສະເທືອນຜ່ານການສັ່ນສະເທືອນເສັ້ນຊື່ຂອງມວນສານພາຍໃນ. ໂດຍທົ່ວໄປແລ້ວ LRA ໃຫ້ຜົນຕອບຮັບແບບ haptic ທີ່ໄວ ແລະ ຄວບຄຸມໄດ້ດີກວ່າ.
ສຳລັບສຽງດັງພື້ນຖານ, ERM ສາມາດເປັນທາງເລືອກທີ່ປະຫຍັດໄດ້. ສຳລັບຕົວຄວບຄຸມເກມພຣີມຽມທີ່ຕ້ອງການການຕອບສະໜອງແບບ haptic ທີ່ໄວ, ຊັດເຈນ ແລະ ລະອຽດ, LRA ໂດຍທົ່ວໄປແລ້ວແມ່ນເໝາະສົມກວ່າ.
ມໍເຕີ LRA ໃຫ້ການຕອບສະໜອງທີ່ໄວ, ການສັ່ນສະເທືອນທີ່ຄວບຄຸມໄດ້ ແລະ ລາຍລະອຽດການສຳຜັດທີ່ດີ, ເຊິ່ງເຮັດໃຫ້ພວກມັນເໝາະສົມສຳລັບການປະສານການຕອບສະໜອງແບບ haptic ກັບເຫດການຂອງເກມ.
ຕົວຄວບຄຸມເກມສາມາດໃຊ້ເທັກໂນໂລຢີຕົວກະຕຸ້ນທີ່ແຕກຕ່າງກັນ, ລວມທັງ ERM ແລະ LRA. ການເລືອກແມ່ນຂຶ້ນກັບການອອກແບບຂອງຕົວຄວບຄຸມ, ລາຄາເປົ້າໝາຍ ແລະ ປະສົບການການສັ່ນທີ່ຕ້ອງການ.
ບໍ່ຈຳເປັນ. LRA ທີ່ໃຫຍ່ກວ່າສາມາດໃຫ້ຜົນຜະລິດສຳຜັດທີ່ແຂງແຮງກວ່າ, ແຕ່ຂະໜາດທີ່ດີທີ່ສຸດແມ່ນຂຶ້ນກັບພື້ນທີ່ຫວ່າງຂອງຕົວຄວບຄຸມ, ໂຄງສ້າງກົນຈັກ ແລະ ປະສິດທິພາບການສັ່ນສະເທືອນທີ່ຕ້ອງການ.
ແມ່ນແລ້ວ. ການເລືອກມໍເຕີສາມາດປະເມີນໄດ້ຕາມຂະໜາດ, ແຮງດັນ, ແຮງສັ່ນສະເທືອນ, ຄວາມຖີ່, ເວລາຕອບສະໜອງ, ວິທີການຕິດຕັ້ງ ແລະ ຂໍ້ກຳນົດອື່ນໆຂອງການນຳໃຊ້.
ປຶກສາຜູ້ຊ່ຽວຊານຜູ້ນຳຂອງທ່ານ
ພວກເຮົາຊ່ວຍທ່ານຫຼີກລ່ຽງຂໍ້ຜິດພາດຕ່າງໆເພື່ອໃຫ້ໄດ້ຄຸນນະພາບ ແລະ ຄຸນຄ່າຂອງມໍເຕີໄມໂຄຣ brushless ຕາມຄວາມຕ້ອງການຂອງທ່ານ, ຕາມເວລາ ແລະ ງົບປະມານ.
ເວລາໂພສ: ວັນທີ 23 ພະຈິກ 2024


